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YOICHI KOTABE
Né en 1936, Yoichi Kotabe se trouve être une de figures les plus importantes de « l’école japonaise du mouvement » à la fin des années 50 aux studios de la Toei. Compère de Miyazaki, Takahata ou Otsuka, l’homme s’est illustré dans l’animation pour le cinéma mais aussi le jeu vidéo en étant l’animateur de Heidi, Bouba, Chie la petite peste ou encore de la star de Nintendo, Mario. Retour à l’occasion du festival Nouvelles Images du Japon 2003 sur la carrière d’un grand homme discret.
L’AUBE D’UNE CARRIERE
Yoichi Kotabe - Mon premier contact avec le cinéma d’animation doit remonter à l’époque du jardin d’enfants. C’était à Taiwan, qui était à l’époque une colonie japonaise, dans un musée où étaient projetés des cartoons, en particulier ceux mettant en scène Popeye. Durant la montée en puissance du conflit, je suis allé voir des films d’animation produits au Japon. J’étais déjà très sensible au rendu, aux formes, à cette matérialité à travers le dessin. Après je suis rentré au Japon, et à cette époque, après la guerre, il n’existait pratiquement rien en matière de divertissement en dehors du cinéma. Et j’ai commencé à me plonger dans le monde du cinéma. A l’école je me souviens qu’on allait parfois au cinéma, j’y ai vu notamment Blanche-Neige et les 7 nains. C’était un véritable choc, le film présentait un degré d’achèvement très impressionnant. J’ai vraiment commencé à dessiner à partir du collège et je caressais l’espoir de rentrer dans le milieu du dessin. Il y avait à l’époque peu de moyens d’y parvenir, mais un ami m’a convaincu de participer à l’examen d’entrée à l’Université des Beaux-Arts de Tokyo. Je me suis familiarisé à la peinture à l’huile, mais ça ne m’intéressait guère, je suis rapidement passé à autre chose, comme l’aquarelle, et me suis inspiré de l’école classique de peinture japonaise.
DES ANIMAUX ET DES HOMMES
Yoichi Kotabe - J’ai créé ou animé nombre d’animaux et ce qui m’importait avant tout, plus que le fait qu’il s’agisse d’animaux, c’était la qualité du mouvement. C’est ce qui m’intéresse le plus, c’est l’élément moteur et primordial dans l’animation. Après, pour Horus, Prince du soleil par exemple, je me retrouve à animer les personnages de la chouette et de l’écureuil, mais ça n’est pas à cause d’une attraction particulière vers ce type de personnage. J’obéis aux commandes du réalisateur. C’est une démarche que j’associe volontiers à celle des acteurs, qui doivent se fondre dans un personnage qui n’est pas soi. Voilà un échange qui peut susciter un certain rejet, mais qui permet également de se dépasser soi-même. Sur Horus, il y avait une commande. Ca n’était pas tant du dirigisme, c’était surtout une nécessité. Je ne sais pas si je serais sorti des limites de ce que je savais faire à l’époque sans ce type de « contrainte ». Ce qui m’était imposé, c’était un envol vers plus de difficultés, et de découvertes de soi-même. Ca a été le cas, par exemple, dans notre travail sur Horus.
SUPER MARIO PARTY
Yoichi Kotabe - A vrai dire, avant d’entrer chez Nintendo, je ne connaissais rien aux jeux vidéos. J’y suis arrivé un peu par hasard, contacté par des réalisateurs avec qui j’avais travaillé et qui étaient chez Nintendo à l’époque. Pour moi le genre se limitait à des choses très simples voire simplistes formellement, mais les jeux vidéos se sont rapidement rapprochés du cinéma d’animation. Pour vous dire la vérité, si à ce moment-là mon travail dans le cinéma d’animation avait été intéressant, je ne me serais pas tourné vers le jeu vidéo. J’étais indépendant à l’époque, et je ne pensais pas rester très longtemps chez Nintendo, et finalement j’y suis depuis maintenant 17 ans. Dans les jeux Mario, il y a un univers particulier, des personnages aux mouvements qui ont leur importance dans le jeu, et un certain travail d’animation. Je ne conçois pas les jeux en eux-mêmes mais je participe activement à la création graphique et l’animation des personnages, la façon de peindre leurs mouvements et de rendre leur présence. Le créateur de Mario avait placé alors son personnage dans un univers assez schématique. J’ai alors exploité mon savoir-faire acquis dans le cinéma d’animation pour nourrir mon travail sur le jeu vidéo. Il y a une différence entre le personnage fait de pixels et son apparence dite « tracée ». Pour parvenir à passer de l’un à l’autre, il a fallu un travail très minutieux, très pointilleux. J’étais assez libre, il fallait simplement que je ne montre pas un Mario qui tue ses adversaires dans effluves de sang !