Éteins la console, j'ai peur!

Éteins la console, j'ai peur!

Paranormal, -e, -aux [adj.] — se dit de phénomènes inexplicables par la science d'aujourd'hui: maisons hantées, apparitions, divination, etc. Appliqué aux arts, cela donne une galaxie d'œuvres hétéroclites, reliées entre elles par une atmosphère, une esthétique, une narration particulières, propres à donner des hauts-le-cœur aux lecteurs/spectateurs/amateurs/joueurs (biffez la mention inutile) qui en redemandent. Le cinéma, la littérature, la peinture, regorgent d'exemples d'œuvres ambiancées façon chocottes. Et les jeux vidéo, dans tout ça? Voyage, à travers les âges, au pays du paranormal vidéoludique.

T'AS LES BOULES, T'AS LES GLANDES…

Sauf erreur, le premier jeu à intégrer la figure du fantôme dans ses lignes de codes n'était autre que… Pac-Man! L'anecdote est suffisamment parlante pour que chacun s'accorde à reconnaître qu'il ne suffit pas de glisser un ectoplasme derrière un coin de mur pour faire pisser le joueur dans son froc. Tout amas de polygones à vocation flippesque n'est pas intrinsèquement tétanisant — loin s'en faut. Le portage cinématographique de Silent Hill par Christophe Gans est l'occasion, en ces temps de flirt jeu vidéo/cinéma, de s'interroger sur les dispositifs à l'œuvre dans les horror games. Et, quitte à s'y plonger pleinement, sortons les références et appuyons-nous sur du sérieux, à savoir les thèses de l'anglais Hayden Duvall de Confounding Factor, concernant la psychologie visuelle et la perception appliquées au game design. "La psychologie vise à expliquer la façon dont marche votre esprit, comment il vous pousse à agir, à penser et à expérimenter, jusqu'à votre passion pour les robes de votre mère et pour l'attaque de femmes sous la douche, armé d'un couteau aiguisé", fanfaronne Duvall. "Que votre jeu ambitionne d'être une parfaite simulation de vol à bord d'un F-16 ou un jeu d'aventure épique se déroulant dans une usine de tapis désaffectée, prendre en compte la psychologie peut avoir des conséquences mélioratives sur votre game design […] Cela fait des années que l'utilisation de la psychologie dans les jeux vidéo est efficace, simplement parce que nous vivons tous dans le même monde et que nous décodons ce qui nous entoure en ayant recours, à peu de choses près, à la même machinerie physique et mentale. Nos expériences nous amènent à éprouver une gamme similaire d'émotions, et c'est dans ce tronc commun que nous puisons lorsque nous créons quelque chose, que ce soit un livre, une chanson ou un jeu." Le propos a déjà cinq ans, mais il n'a pas perdu de sa pertinence. C'est donc à cette source que Duvall prétend puiser son art d'illusionniste vidéoludique. Le premier point qu'il met en lumière est celui de la perception. Dans un jeu vidéo où tout n'est, par définition, que virtuel et factice, la question se doit d'être posée — et ce plus encore dans le cadre d'un jeu d'ambiance. A l'image du cinéma, les deux principaux vecteurs sensoriels du jeu vidéo sont la vue et l'ouïe (nous mettrons, sans doute à tort, de côté le toucher, pourtant sollicité dès la prise de commandes et qui tend à être toujours plus stimulé, au travers des vibrations par exemple). Si l'on s'en tient au bon sens vidéoludique, un bon game design est avant tout un game design clair, qui fonctionne par associations de formes, de couleurs et de sons, qui recherche l'exact niveau de lisibilité, qui respecte des règles d'échelle et qui a recours aux effets spéciaux à des fins davantage esthétiques que sémantiques.

GLAUQUE AND SPIEL

Or, mettre en place une ambiance paranormale, c'est justement sortir des rails et prendre le joueur à contre-pied. Pas clair? Illustrons un brin et prenons l'exemple d'Eternal Darkness: Sanity's Requiem, un jeu de Silicon Knights, sorti en 2002 sur GameCube. Dans ce soft a priori bâti sur les bases classiques du survival-horror, les développeurs ont pris un malin plaisir à briser les règles hermétiques qui d'ordinaire régissent le jeu vidéo. Aussi ne s'agit-t-il plus de prendre le gamer par la main, mais bien de le perdre, de lui faire entrevoir l'inexplicable. Se proposant de faire voyager leurs joueurs au gré de la ligne temporelle (l'inquisition, la Première Guerre mondiale, la guerre du Golfe, le Cambodge, les conquêtes romaines, la guerre d'indépendance…) et se revendiquant des univers de Lovecraft et de Poe, les magiciens du polygone de Silicon Knights firent ainsi reposer le gameplay d'Eternal Darkness sur un élément à première vue peu révolutionnaire, mais dans la pratique génialement exploité: la Sanity's Gauge, instrument de mesure de la santé mentale du protagoniste en fonction des ennemis qu'il rencontre et des événements qu'il traverse. Il s'agissait de gérer les risques de psychose et de peur panique, sous peine de se trouver confronté à de graves perturbations sensorielles, le personnage se laissant aller à l'affolement et perdant son sang-froid, ayant tôt fait de céder à florilège d'hallucinations: perte d'un bras, d'une jambe, explosion, diminution progressive du volume, messages d'erreur factices ("Votre sauvegarde a été effacée"), simulacres de fin ("La suite de vos aventures dans le prochain épisode…"), distorsion de l'espace-temps… Autant dire que l'angoisse s'emparait rapidement du joueur et que l'aberrante question du potentiellement réel dans le virtuel ne cessait de se poser. Métaphysiquement vertigineux et résolument exaltant sur le plan strictement ludique: le temps que le stimulus "schizophrénie" parvienne au cerveau du joueur, nombre des "accidents" précités ont pu se produire et l'avoir plongé dans un état de circonspection flirtant avec les sueurs froides. L'exemple le plus célèbre étant le génial message d'erreur: "Veuillez rebrancher pad 1 dans port 1"… alors que celui-ci EST connecté! Au même titre, il convient de citer les aptitudes protéiformes des créatures de l'adaptation vidéoludique du chef-d’œuvre The Thing de John Carpenter (Xbox/PS2/GameCube/PC, Black Label Games, 2002), ou encore de l'hôpital de D (Saturn/PC/PSOne/3DO, Warp, 1996) qui, de la même manière, se transformait soudainement en un sombre manoir sans que cela soit directement explicité par la narration. Immersif, forcément.

I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM

Cette trahison des repères graphiques habituels ne fonctionne à plein régime que si elle est accompagnée d'autres infidélités du même acabit. La bande-son — l'autre sens, donc — en est un champ d'expérimentation possible. Trop souvent, comme au cinéma, négligée par la critique, la question sonore témoigne pourtant d'un potentiel certain. Les possibilités toujours plus creusées de musique dynamique, réagissant à l'action, en sont une illustration. Mais le véritable contre-pied au dispositif sonore dominant est encore plus simple, donc audacieux, en ce qu'il consiste en une quasi-disparition du son. Un jeu muet peut effectivement s'avérer autrement plus captivant qu'un soft noyé dans sa bande-son. L'exemple d'Enemy Zero sur Saturn (Warp, 1998) est en ce sens fort intéressant: la menace y est invisible, donc d'autant plus mystérieuse et redoutable (une des règles de base du cinéma d'épouvante), mais peut être rendue visible par la bande-son… Subtilité, mon amour. Le scénario peut également participer de ces trahisons, en se permettant d'être lacunaire et moteur à l'expectative du joueur. Comme le souligne Duvall, un jeu qui colle le joueur à la culotte, lui rappelle sans cesse son état d'avancement et ses objectifs, ne saurait entretenir une atmosphère purement mystérieuse. Il s'agit donc de réinventer un langage narratif spécifique, basé sur la psychologie (Duvall cite entre autres la règle du nombre d'or, la force d'une structure basée sur la répétition, ainsi que la primauté du début et de la fin dans la mémoire sélective du joueur). Dans le cadre d'un jeu basé sur l'incomplétude, le véritable secret narratif semble davantage résider dans l'errance. C'est lorsqu'il se sent égaré que des émotions nouvelles peuvent étreindre le joueur — le risque étant que celles-ci relèvent de l'irritation… Il n'y a de fait rien de surprenant à constater que nombre de softs que l'on pourrait qualifier de paranormaux soient issus du genre click'n'play. Ainsi en est-il par exemple d'Uninvited (PC/NES, Icom Simulations, 1987) et de sa longue promenade dans un cimetière, ou du laborieux X-Files (PC/PSOne, Electronic Arts, 1998). Où l'on touche à la question du gameplay

COURAGE, FUYONS!

Outre les trahisons esthétiques et narratives, sortir de l'ordinaire et briser le moule psychologique dominant, consiste également à rompre avec les routines de gameplay. Ce qui, évidemment, ne se retrouve pas dans les thèses du game designer Duvall, puisque ne relevant pas directement de sa discipline. Pourtant, si les ambitions plastiques (voir Darkseed, Amiga, CyberDreams, 1992, et ses somptueux graphismes empruntés à Giger, ou les jeux de Lankhor, façon Black Sect, PC, 1993, reposant avant tout sur leurs capiteux atours) et scénaristiques (on se souvient de Laser Ghost, Master System, Sega, 1990, et de son scénario qui se concluait sur un vertigineux "Maybe…") contribuent largement à la mise en place d'un univers paranormal convaincant, le joueur ne trouvera pleinement son compte émotionnel que par la performance interactive que le soft l'amènera à accomplir. Songeons par exemple à Cosmology of Kyoto – Tales of the Heian Millenium de Dynaware, qui avait tout pour être l'un des jeux PC les plus passionnants de l'année 1995, et qui gâcha tout son potentiel dans un gameplay minuscule. Le principe avait pourtant de quoi séduire: inscrit dans l'époque Edo et inspiré de l'univers de l'écrivain Murasaki Shikibu, Cosmology of Kyoto avait pour ambition de confronter le joueur à tout un pan de la culture mythologique asiatique, à base de monstres et de démons. Il s'agissait donc d'incarner un être humain lambda, explorant la cité de Heianko et confronté à divers choix, dictés par ses désirs et déterminants quant à l'avancée scénaristique. Aussi les infidélités au dispositif vidéoludique dominant allaient-elles bon train: plutôt que de classiquement disposer de plusieurs vies, le joueur, se sachant tôt au tard condamné à passer de vie à trépas, était par exemple, en cas de décès, propulsé dans les Enfers ou au Paradis nippons, avant de pouvoir prétendre à une éventuelle réincarnation. Pas grand-chose d'effrayant là-dedans, objecterez-vous à raison — sans doute, mais du paranormal à revendre! Hélas, trois fois hélas, du fait d'un gameplay désespérément statique et dénué d'épaisseur, on ne prend aucun plaisir à jouer à Cosmology of Kyoto; ce cas extrême ayant valeur de contre-exemple. A l'inverse, la saga des Clock Tower de Capcom, qui a pris le parti d'éviter l'action débridée, a su entretenir un réel intérêt. Dès le premier épisode — à l'époque un click'n'play — le concept général de la série, à savoir la fuite, est d'emblée exploité. Plutôt que de se colleter frontalement à l'abominable tueur en série aux ciseaux géants, l'héroïne prend constamment la poudre d'escampette et s'attache avant tout à résoudre l'énigme de la fameuse Clock Tower dont elle arpente les couloirs. De la même manière, Dark Messiah (PSOne, Atlus, 1998) se dispense bien de tout affrontement, de toute jauge de vie et de toute arme. Il s'agit de courir, une menace vaguement définie sur les talons, la peur au ventre, tout en sachant pertinemment qu'on s'enfonce de plus en plus dans un univers à chaque pas moins accueillant et moins cartésien. Epouvantablement efficace… On arrêtera là ce tour d'horizon absolument pas exhaustif du paranormal — dont les totémiques et archi-rebattus Silent Hill et autres Resident Evil ont été volontairement tenus à l'écart — pour retenir que, si les processeurs graphiques ont gagné en puissance, le game design s'en tient toujours aux mêmes interrogations. Et que la lumière créative, bonne nouvelle, ne saurait survenir, dans les jeux vidéo comme ailleurs, que par expérimentation.

NB: Une première version de cet article est parue dans le magazine Gameplay RPG n°51.

par Guillaume Massart

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Maintenant que vous disposez des bases d'appréhension psychologique du game design paranormal (très modestement, il va sans dire…), il serait temps d'en mesurer l'application par des exemples concrets. Petite sélection, rapide et en vrac, d'oldies présentant un réel intérêt. Commençons par Maniac Mansion (PC, LucasFilms Games, 1998), l'un des vétérans du genre qui, s'il a vieilli, revêt une valeur historique indéniable. Citons ensuite Sanitarium (PC, ASC Games, 1997), jeu d'aventure proprement terrorisant, qui traumatisa bon nombre d'adeptes de Windows. Impossible également d'oublier le célèbre Phantasmagoria de Sierra (PC, 1995), à l'ambiance glauquissime d'autant plus troublante qu'elle était basée sur de la vidéo et non sur une reconstitution graphique de synthèse. Evoquons la défunte série des Shadowman (N64/PC/PSOne/PS2/Dreamcast, Acclaim Entertainment, 1998-2002) qui, en dépit de ses limites en termes de gameplay, jouait intelligemment sur le concept de dimensions parallèles. Côté cocorico, il faut saluer l'increvable saga, lovecraftienne en diable, des Alone in the Dark d'Infogrames/Atari, initiée sur PC et passée par presque tous les supports, qui s'apprête à voir sa descendance s'allonger avec l'épisode Near Death Investigation, prévu pour la nouvelle génération de consoles.

La liste, bonheur de retro-gamer, est longue et ouverte (Shin migami tensei, 7th guest, Bargon attack, Project Zero, Haji Mary – Forest of the Beginning, Diable De Laplace, Laura Bow 2 – The Dagger of Amon Ra, Wax works, Prisoner of Ice, Shadow of the Comet, Gabriel Knight, La Part des ténèbres…). On citera tout de même, avant de conclure, une pépite oubliée: IllBleed (Jaleco, 2000), cas de survival-horror à part dans la ludothèque de la Dreamcast — si l'on excepte Code Veronica, le parodique Blue Stringer et quelques expériences foireuses (souvenez-vous de cette chose embarquée sur un sous-marin…) —, l'un des titres glauques qui assombrirent les derniers mois de la 128 bits de Sega, aux côtés du Maken X et du De Spiria d'Atlus. Original à la fois dans son traitement et dans son gameplay, IllBleed caressait des ambitions synesthésiques. Le jeu prétendait en effet en appeler aux cinq sens pour détecter les éventuels dangers, rompant ainsi, au moins théoriquement, avec le triptyque sensoriel vue/ouïe/toucher communément admis. Le tout étant complété par une musique en décalage avec l'action.

Ont été volontairement écartés de cet article certains jeux à vocation ectoplasmique, n'ayant pas pour dessein d'effrayer le joueur. Ainsi ne nous sommes-nous pas étendus sur nombre de titres parodiques, façon Luigi's Mansion (GameCube, Nintendo, 2002), pastiche kawaï de Resident Evil. On se permettra toutefois une petite sélection, à usage des amateurs: citons tout d'abord les nombreux softs dérivés de La Famille Adams et plus particulièrement Uncle Fester's Guest de Sunsoft, qui fit les beaux jours de la NES en 1989. A noter également, sur la même bécane, le Monsters in My Pocket de Konami et sa fin en forme en mise en abyme. Le Horror Zombies from the Crypt d'Astral Software (Amiga, 1990), librement inspiré des classiques du cinéma fantastique des fifties, vaut aussi le détour. Enfin, plus près de nous, OKAGE: Shadow King, signé Sony Computer Entertainment America, était, en toute modestie, parvenu à surprendre, en 2001, les joueurs de PlayStation 2.

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