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 SEGA, C’EST PLUS FORT QUE TOI
Dans les années 50, l’arrivée de la télévision menaça le 7e art, l’obligeant à avoir recours à des artifices afin d’attirer le public en salles, tels que la 3D ou bien le Sensurround (la salle tremble quand la Terre tremble à l’écran), autant de technologies visant à immerger le spectateur dans l’expérience filmique. Avec la naissance du jeu vidéo, offrant une interactivité au spectateur avec la diégèse à laquelle il assiste, l’immersion proposée dépasse celle suggérée par la toile. Dès lors, au même titre que la littérature et la bande-dessinée, le jeu vidéo devient une source supplémentaire pour l’industrie cinématographique. Pénurie d’idées ou bien sincère envie d’exploiter au mieux un potentiel sur grand écran? Force est de constater qu’Hollywood a bien de la peine à traduire ce nouveau matériau à l’écran. Entre adaptations dénuées d’intérêt et gâchis de potentiel, on note quelques idées, notamment lorsque le cinéma préfère s’inspirer des codes du jeu vidéo plutôt que d’un titre en particulier.
QUATRE MARIO ET UN ENTERREMENT
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Ça commence au début des années 90. Ça commence fort. Sega et Nintendo se tirent la bourre dans les foyers à grands renforts de nouvelles consoles: Master System, Megadrive, NES et Super NES, et c’est évidemment avec l’icône la plus reconnaissable du média que le cinéma décide d’entamer sa relation avec le jeu vidéo, Mario. Remplaçant Popeye le marin (qui devait être le héros du jeu mais les droits étaient expirés), le protagoniste de Donkey Kong en 1981 est un simple charpentier, Jumpman, affrontant un gorille armé de barils afin de sauver une dénommée Paula. Rebaptisé Mario Mario pour sa ressemblance avec le propriétaire de Nintendo, Mario Segali, le personnage devient un plombier, accompagné de son frère, Luigi Mario, évoluant dans des tuyaux où ils rencontrent des créatures étranges. En 1985 apparaissent pour la première fois la princesse Peach Toadstool et le méchant Roi Koopa, Bowser. Cinq ans et quatre épisodes plus tard, ils seront flanqués d’un fidèle destrier, le dinosaure Yoshi. Et la mythologie de Super Mario Bros. se limite à peu près à ça. A partir d’un simple jeu de plateforme, comment bâtir un univers filmique crédible? Impossible. D’ailleurs, les responsables du film n’essaient même pas. Avec son monde abracadabrant qui se voudrait décomplexé, Super Mario Bros. (1993) demeure tristement conventionnel et complètement raté, se frayant une place de choix dans les rangs des nanars pas croyables aux côtés de Batman & Robin (1997), autre délire haut en couleurs. La question de fidélité, qui se pose alors pour la première fois, est ici une vulgaire blague, bien qu’elle propose un essai intéressant. Mario est bien un plombier rouge avec casquette et moustache, il a bien un frère (sans moustache par contre) nommé Luigi. Il y a bien une princesse et un Roi Koopa (avec ses minions, les Goombas) mais il y a surtout la notion d’un univers parallèle et tout un tas d’autres idées fumeuses cherchant à justifier l’incursion d’éléments loufoques, symboliques foireuses du jeu vidéo original, dans une réalité filmique acceptable par les spectateurs.
FINISH HIM…
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D’un univers inintéressant mais pour le moins original au non-univers pur et simple, il n’y qu’un pas au cinéma, et qu’une seule année. C’est ainsi que les quatre prochaines adaptations à venir se révèlent être tirées de jeux vidéos de combat, où le concept d’histoire est pour ainsi dire inconnu au bataillon. Enfin presque. Ne soyons pas de mauvaise foi, l’intrigue du beat’em up Double Dragon en 1987 voit les frères (encore!) Billy et Jimmy Lee combattre le gang des Black Warriors afin de sauver la copine de Billy, Marian. En 1994, dans le film du même nom, on retrouve notamment Mark Dacascos et si le film sortait aujourd’hui, on dirait qu’il s’agit d’un simple film de "tatanne", à l’instar d’un Ong Bak. Mais tout comme pour ce dernier, les auteurs se sentent obligés de tisser un scénario autour d’un concept qui n’en demandait pas tant. On peut faire la même remarque au sujet de Street Fighter, sorti la même année, avec un autre habitué du film de baston, Jean-Claude Van Damme. Pourtant, on aurait pu espérer mieux. Street Fighter II, dont est inspiré le film (qui bénéficie en plus d’un budget plutôt confortable), cartonne alors à l’époque, et c’est Steven E. De Souza, scénariste sur les films d’action produits par Joel Silver (48 heures, Commando, Running Man, Piège de cristal, 58 minutes pour vivre), qui s’y colle. C’était oublier que le bonhomme sortait des Pierrafeu et du Flic de Beverly Hills III. Ainsi, il signe un gros micmac visant à rassembler toutes les figures principales du jeu de combat original, où seul un combat final vient rappeller les origines du film. Dans le genre, seul Mortal Kombat (1995) paraît s’en sortir. Longtemps resté la meilleure adaptation d’un jeu vidéo, le film de Paul Anderson reste somme toute très moyen. Pseudo-remake d’Opération Dragon, le récit s’articule autour d’un tournoi où se rencontrent évidemment les personnages du jeu. Un léger background fantastique histoire d’ajouter un petit plus, et le tour est joué. L’absence de prétentions de l’œuvre et son aspect ouvertement série B (en plus de quelques jolis effets spéciaux) sont les principales raisons de la semi-réussite d’Anderson. On ne peut pas en dire autant de la suite, sans Christophe Lambert, Mortal Kombat: Destruction Finale (1997), véritable navet qui commet les mêmes erreurs que ses prédécesseurs.
TON UNIVERS IMPITOYABLE
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Inutile de s’attarder sur Wing Commander (1999), sous-Star Wars qui ne se distingue que par la présence au scénario et à la caméra de Chris Roberts, déjà le créateur, scénariste et réalisateur de tous les chapitres de la franchise originale. Cependant, le film est un bon exemple de ce qui se profilait à l’horizon en matière d’adaptation de jeux vidéos. La série Wing Commander possédait un univers (certes déjà vu) plutôt développé et plus sérieux que les jeux de combat susmentionnés. Essayant tant bien que mal de l’étendre sur la toile et de l’exploiter au mieux, Roberts échoue au même titre que Simon West sur Lara Croft: Tomb Raider. La saga Tomb Raider avait de quoi offrir au cinéma des aventures dignes d’Indiana Jones ou James Bond. Même le metteur en scène n’était pas un manchot. Et Angelina Jolie était parfaite pour le rôle. Cependant, on n’est jamais qu’à la hauteur de son scénario et il va sans dire que celui du film n’avait rien de remarquable. Enchaînement on ne peut plus banal de scènes de dialogues ennuyantes et de séquences d’action pas toujours réussies, Tomb Raider est un gâchis pur et dur. On ne retiendra du film qu’un bref moment électrisant: après avoir affronté plusieurs adversaires fantastiques, dans un temple, une énorme statue s’érige en arrière-plan face à une héroïne de dos, au centre du cadre, qui attend que son nouvel ennemi soit prêt. Lara Croft est face à un boss de fin de niveau. L’espace d’un instant, on est dans un jeu vidéo, un vrai FPS (First-Person Shooter). Confirmant sa déchéance amorcée avec Speed 2 et Hantise, Jan De Bont viendra enterrer la coûteuse saga (170 millions de dollars de budget en tout) avec Lara Croft Tomb Raider: Le Berceau de la vie (2003), un deuxième épisode calamiteux.
THE FINAL COUNTDOWN
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Le plus joli gaspillage d’un univers reste probablement Final Fantasy: Les Créatures de l’esprit (2001). Réalisé par Hironobu Sakaguchi, créateur du concept original de ce RPG (Role-Playing Game) en 1987, producteur de la saga et déjà réalisateur du cinquième tome du jeu vidéo, le film n’entretient que peu de rapports avec le matériau de base, si ce n’est la présence de l’esprit Gaïa. Au-delà, il s’agit de simples clins d’œil. L’œuvre est partagée entre une approche contemplative, résolument asiatique, et une caractérisation, plagiant celle d’Aliens de James Cameron, typiquement américaine. Tout ceci sera éclipsé de toute manière par l’avancée technologique dont témoigne le film. Le cul entre deux chaises, Final Fantasy est le premier film à faire usage d’images de synthèse photoréalistes. Le procédé n’étant lui non plus pas totalement convaincant, la compagnie Square arrête le cinéma à peine après avoir commencé et le film sombre alors dans l’oubli. Jusqu’à la sortie de Final Fantasy VII: Advent Children (2004). Spin-off (toujours en synthèse) faisant suite au septième volet de la saga, l’ouvrage s’apparente plutôt à une (trop) longue cinématique, certes impressionnante, qu’à une réelle adaptation. Dommage. Encore une fois, l’univers originel avait de quoi donner quelque chose digne de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Il en va de même pour les deux Resident Evil (2002 et 2004). On avait pourtant espoir en Paul Anderson, d’autant plus que son Event Horizon (1997) était bien angoissant. Substituant la tension sans égal du jeu vidéo par de l’action façon "bourrin", Anderson perd le résidu d’interactivité laissé par la transition console/écran. Et le pire, c’est que, comme pour Tomb Raider, Resident Evil n’est même pas un bon film d’action. Cela n’empêche pas Anderson de préparer l’adaptation de Castlevania, où un chasseur de vampires affronte nul autre que Dracula. Espérons qu’il optera pour la veine bis décomplexée de ses Mortal Kombat ou Alien Vs. Predator.
PAS DE BOLL
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Depuis deux ans, un homme rivalise avec Paul Anderson, son nom est Uwe Boll. Après quatre films dans son Allemagne natale et deux essais aux Etats-Unis, il signe House of the Dead (2003), adaptation d’un célèbre jeu d’arcades où des agents du FBI dégomment du mort-vivant à tout va. Figurant dans presque tous les tops des pires films de l’année sur divers sites spécialisés, le film s’est forgé une réputation des plus désastreuses. Cela n’empêche pas le cinéaste de remettre ça avec Alone in the Dark (2005), avec Christian Slater en enquêteur du paranormal, tiré de l’ancêtre de Resident Evil. Pas aussi ridicule que son précédent mais tout de même mauvais, le film ne décourage pas son auteur. En effet, Bloodrayne (2006) sortira aux Etats-Unis en janvier et le tournage de In the Name of the King (2006), d’après Dungeon Siege, vient de se terminer. Boll compte sortir le film en deux parties. Rien que ça. Par ailleurs, il a d’ores et déjà acquis les droits de Far Cry, Hunter: The Reckoning et Fear Effect. Il a beau essayer et réessayer, on doute que l’avenir de l’adaptation de jeux vidéo ne réside en Uwe Boll. L’entreprise en soi est peut-être même obsolète. La traduction à l’écran d’un jeu vidéo lui ôte sa principale caractéristique: l’interactivité. Dès lors, est-il pertinent d’adapter un jeu vidéo? La réponse serait double. Lorsqu’il s’agit d’un jeu doté d’un univers fort, il faut espérer qu’un auteur ou du moins que quelqu’un de doué parviendra à l’illustrer de manière fidèle et respectueuse. C’est pourquoi on attend beaucoup l’adaptation de Silent Hill (2006) par Christophe Gans, avec Nicolas Boukhrief (Le Convoyeur) et Roger Avary (Les Lois de l’attraction) au scénario, ou encore Halo, écrit par Alex Garland (28 jours plus tard) et produit par Peter Jackson. L’autre solution, c’est Doom (2005). A l’instar de Mortal Kombat (auquel il vole le titre – peu glorieux – de meilleure adaptation de jeu vidéo), le film d’Andrzej Bartkowiak s’avère sans prétentions et qui plus est, fait preuve de quelques bonnes idées, notamment une séquence (parfaitement justifiée dans le film) tournée en vue subjective, illustrant directement le point de vue du FPS original.
VIDEO GAME KILLED THE MOVIE STAR
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Ce point de vue, on a déjà pu le voir dans des films qui n’avaient rien à voir avec les jeux vidéo. On pense notamment à Elephant (2003) de Gus Van Sant, où l’on suivait tantôt en plongée une voiture sur la route, à la manière de GTA, ou encore des protagonistes de dos, avançant dans des couloirs, à la manière d’un Tomb Raider. Mais le plus bel exemple d’appropriation des codes du jeu vidéo par le 7e art reste Matrix (1999) des frères Wachowski. Dans le film, les personnages évoluent entre le monde réel et la matrice, monde factice dans lequel ils peuvent alors contourner les règles, ce qui leur permet d’effectuer des prouesses surhumaines comme dans un jeu vidéo. Le téléphone revient sans cesse à travers le film comme l’outil du passage d’un monde à un autre. On se branche, on se connecte, comme on insère une cartouche ou la prise d’un paddle. On acquiert des nouvelles capacités en téléchargeant des données en cours de partie. La structure narrative épouse un schéma composé de choix binaires (atteindre l'échafaudage ou se faire arrêter par les agents, choisir de coopérer avec les autorités ou leur résister, prendre la pilule bleue ou la rouge, laisser Morpheus mourir ou se sacrifier pour lui sauver la vie, affronter l'agent Smith ou fuir...). Le jeu vidéo influe également sur la forme du film: les bureaux de Metacortex à travers lesquels Neo doit échapper aux agents rappellent les labyrinthes de Pacman, le dojo où il s'entraîne contre Morpheus et la station de métro où il combat Smith sont des décors presque identiques à ceux des niveaux de Street Fighter II. On pense également à Une journée en enfer (1995) de John McTiernan, où les protagonistes vont de niveau en niveau (les défis lancés par le méchant Simon Gruber) à travers un terrain de jeux (New York). Ici aussi, le téléphone joue un rôle majeur. Peut-être est-ce là que se trouve le véritable salut du jeu vidéo au cinéma? Au croisement de diverses influences (religion, mythologie, littérature de science-fiction, films asiatiques, comic books), Matrix s’éloigne du jeu vidéo pour mieux en assimiler les règles, quelque chose qu’aucune adaptation n’a réellement su capturer. L’avenir nous le dira.
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